2.3. Otros métodos perspectivos
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La perspectiva cónica, como has podido comprobar, es el método o sistema de representación que más
se aproxima a la visión humana y por tanto el más utilizado por artistas
y pintores, aunque no el único posible. Hay otros métodos perspectivos
que pueden ser útiles en ciertas circunstancias y en determinados
ámbitos profesionales. Pero antes, tal vez convenga repasar un poco todos los sistemas de representación con el vídeo que tienes a tu izquierda. |
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Fig. 1. Ver imagen ampliada
Fig.2
Fig.3
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Perspectiva isométricaA finales del siglo XIX, cuando los pintores postimpresionistas como Degás, Gauguin y Cezanne buscaban nuevas formas de reivindicar la "planitud" y bidimensionalidad de la pintura negando cualquier ilusión espacial, quedaron fascinados a través de las estampas japonesas de Hiroshige o Hokusai con un nuevo sistema para describir el espacio aún no muy conocido en Europa. Este sistema rechazaba completamente el punto de fuga y el concepto de infinito. En esta perspectiva isométrica las paralelas se mantienen equidistantes, incluso al elevarse de forma regular para sugerir profundidad y espacio. Los objetos se muestran desde un punto de vista elevado y representados del mismo tamaño con independencia de los cercanos o alejados que estén del espectador. Observa estos detalles en la estampa de tu izquierda (Fig.1). Posteriormente, Picasso, Gris, Braque (Fig.2) y sus seguidores incorporaron los conceptos isométricos y otras variantes de la perspectiva en un nuevo sistema que en cierta forma invalidaba cualquier reminiscencia espacial, segmentando la realidad en múltiples planos y puntos de vista simultáneos. Había nacido el cubismo. Pero es en la representación técnica y arquitectónica donde la perspectiva isométrica se utiliza en mayor medida, para mostrar espacios y distribuciones como el dibujo de la Fig. 3. Muchos gráficos y esquemas que vienen en los periódicos y revistas recurren frecuentemente a la isometría por su claridad de visualización y escasa deformación visual. Curiosamente, muchos videojuegos están construidos sobre espacios que se suceden infinitamente mediante la perspectiva isométrica, como el ejemplo que se muestra más abajo en la Fig. 4. Perspectiva CaballeraLa perspectiva caballera (Abajo, Fig.5) es otra de las llamadas perspectivas ortogonales que veías en el vídeo que encabeza este apartado. En este caso, los objetos se dibujan de frente sin distorsión y en verdadera magnitud, fugando en profundidad en paralelo con un ángulo de 45º, reduciéndose sus medidas a la mitad. En el Aula taller tienes un práctico ejercicio de un cubo que puedes hacer, si te animas.
Fig.4
Fig.5
Créditos ilustraciones: Fig.1: Detalle de biombo, copia de una litografía de Hiroshige, de manuleica en flickr bajo CC; Fig.2.: "Botellas y cuchillo"(1912) de Juan Gris en Wikipainting bajo dominio público; Fig.3: Perspectiva arquitéctónica, de manuleica en flickr bajo CC.; Fig.4: imagen de videjuego, de iedaprofesores en Flickr bajo CC.; Fig 5: de Wikipedia bajo CC. |